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President Blog : Sophia Cradle Incorporated

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2005 年 11 月 20 日 : 好きなことをするためには

自らの才能を活かして、得意なこと、好きなことに集中して一生を過ごせれば、人生は素晴らしく充実したものとなるだろう。でも資産家でもなければ生きていくためには収入が必要だ。

理想とするビジネスは、スタッフの才能が潜在能力も含めてフルに活きるという形態である。スタッフが会社で過ごす時間を有意義に思い、安心して生活できる財産を築けるようにすることは、社長のスタッフへの大きな責任と思う。

そのために売上を極大化し経費を極小化する。利益を最大にするビジネスモデルを創らなければならない。儲かるビジネスモデルを創るには少しは考えないといけない。楽して儲かるビジネスはその辺に転がってない。

ソフトウェアビジネスには、受託開発型と製品開発型という 2 つのビジネスの形態があって、それぞれに一長一短がある。(ソフィア・クレイドルのビジネスは製品開発型)

受託開発型ビジネスでは、顧客の仕様に合わせてソフトウェアを開発し納品して収益を得る。

利益が見込める案件を受注できれば経営は安定する。事業を拡大するためには多くの案件を処理する必要がある。人手と設備がそれに比例して増えてくる。製品開発と比較して、受託案件には創造性や独創性が要求される割合が低い。

開発したソフトウェアの特許や著作権などの知的所有権は顧客に帰属する。それらをストックしてビジネスを効率化する手法がとりにくい。

製品開発型ビジネスでは、自社のオリジナル製品であるソフトウェアを開発し顧客に販売して収益を得る。

自ら製品仕様を決め、開発計画を立案し、創造力と独創力を頼りにしてアウトプットする。そこに仕事に対する生き甲斐を見出せる。ソフトウェアは、一度開発すれば、全く同じものをインターネットで世界の人びとに何度も繰り返し販売できる。やり方次第では、事業拡大するのに人や設備を増やさずに儲かるビジネスに繋がる。

製品開発型ビジネスの場合、次の式が成立する。

 利益 = 製品単価 × 販売本数 − 経費

ソフトウェアの場合、製品が完成するまではたくさんの研究開発費用がかかる。一旦完成して販売するとなると、仕入れは発生せず、人手も販売本数に比例して必要という訳でもない。経費は固定である。

ソフトウェアをネット配信すれば、製品を記録するメディアも運送も不要。販売本数を増やすことで、損益分岐点を越えた時点から利益は果てしなく伸びゆく。

しかし、製品開発型ビジネスは、音楽や映画などのビジネスと同じで駄作であれば売れない。たとえ素晴らしい作品であったとしても、売り方が悪ければ売れない。

ほとんどのソフトウェアは失敗作である。世の中には販売本数ゼロという製品がところ狭しと転がっている。成功する確率が極めて低いビジネスである。それはミュージシャン志望の人が成功するのと同様なのである。

製品が売れる原因や理由を慎重に検証してからでないと、手痛いしっぺ返しを食らってしまう。

製品を研究開発するために投資したとしても、製品が売れなければ資金を回収することはできない。何も考えずにするのは無謀な賭けというもの。ベンチャーは資金が限られている。売れなければ倒産である。売れる要因を作ってから製品開発に入るべきだろう。

それで重要なことは次の 3 つ。

  • 製品ジャンルの将来性
  • 売れる製品を創れる才能
  • 製品の売り方

ニーズがなければ創っても製品は売れないし、売れる製品でも欠陥があれば売れない。イメージで買われてゆく製品も多い。

好きなことをするためには、何はともあれ、売れるように製品をうまくプロデュースしなければならないのである。

2005 年 11 月 18 日 : スクイーク

"スクイーク"をご存知だろうか?

20 年前、日常生活でパソコンを利用する人は稀有な存在だった。現在では逆にパソコンを使わない人の方が珍しい。パソコンなくして現代の高度情報化社会における快適な生活シーンは想像できないほどでもある。

しかし自分で思う通りにアイデアをプログラミングして、パソコンを自由自在に操れる天才プログラマーは例外的な存在と言えよう。パソコンはプログラムによって制御されるのだから、普通の人でもプログラミングできれば何かが起こりそうだ。

"スクイーク"があれば、コンピューターの動作原理を知らない小学生でも自由自在にコンピューターがコントロールできてしまう。"スクイーク"とはコンピューターの素人でもプログラミングができるプラットフォームなのだ。

「誰もが自動車を運転して何処でも行けるように、小学生でも無意識のうちにプログラミングできてコンピューターを自由に操れるとしたら」という発想から新しいビジネスは生まれる。

ソフィア・クレイドルの究極の目標地点はそんなところにあると考えている。

宣伝も営業もしない Google という 1998 年に生まれたばかりの新興ベンチャーが、何故あれほどまでの利益率で巨額の売上と利益をあげているのか?

その答えに新しいビジネスチャンスを誰もが見出せる。

数十円からの予算で小学生でも広告が出せる。塵も積もれば山となるという言葉がある。小さな量でも"−∞〜+∞"のすべての範囲で積分すれば天文学的な数字に積み上がる世界が新しい現実なのだ。

ソフトウェア業界にそれを置き換えて考えてみると・・・。誰もが自分のアイデアを簡単に自由自在にプログラミングできるプラットフォームがあって、そのプログラムを数十円の価格で世界中の人びとにネット配信できるとすれば、その時どんな未来が僕たちを待ち構えているのだろうか。

パソコンに止まらず、携帯電話、自動車、テレビ・・・様々な機器が見方を変えればコンピューターでもある。ソフトウェアのマーケットは計り知れないほどの規模で急拡大することが想像できるだろう。

その時、最大のビジネスチャンスは、小学生でも簡単にプログラミングできて、そのソフトをただ同然の安い値段で世界のあらゆる人びとが利用できるプラットフォームである。

2005 年 11 月 17 日 : 採用情報

ソフィア・クレイドルは、先進的な携帯電話のアプリケーション開発に必須となる、ソフトウェアテクノロジーを世界的な視野から構想し、革新的な製品として研究開発し、マーケティングする会社です。

今、Java や BREW などのアプリケーションが動作する携帯電話が急速に普及しています。それと共に携帯電話向けアプリケーションのマーケットが急拡大しています。

増え続けるアプリケーション開発ニーズの問題を解決するには、メーカー、機種を問わず、様々な携帯電話でアプリケーションが動作するための"共通プラットフォーム"が望まれます。

その"共通プラットフォーム"として、ソフィア・クレイドルが手掛けるソフトウェアテクノロジーが携帯電話向けアプリケーション開発のための、プログラム圧縮ツールであり、ユーザーインターフェイスであり、C++ クラスライブラリです。

趣味としてプログラミング経験が豊富な、無限の可能性を秘めた 20 代のプログラマーが、携わるソフトウェアを一種の芸術作品と捉えて、創作活動に励んでいます。

利用者に喜ばれ、世界レベルで通用するような超一流のソフトウェアを世に送り出すことが我々の使命です。

プログラミングに興味がある方、熱意のある方、才能に自信のある方のご応募をお待ちしています。

□募集職種 (現在、プログラマー以外の職種は募集しておりません)

■職種

プログラマー(製品の企画、デザイン、プログラミング、テスト、ドキュメンテーション、メインテナンスなど)

■仕事内容

ソフィア・クレイドルのソフトウェア製品に関する研究開発を担当します。製品の企画からデザイン、プログラミング、テスト、ドキュメンテーション、メンテナンスなどあらゆる業務が含まれます。

現在、携帯 Java アプリと BREW アプリ向けのプログラム圧縮ツール、BREW アプリ向けの GUI フレームワークを含む C++ クラスライブラリのソフトウェア製品の研究開発を行っています。

●具体的に開発しているソフト

BREW について

■雇用形態

アルバイト又は正社員

■給与

能力、実績に応じて決定します。

■応募資格

  • 熱意と自信があること
  • プログラミング経験 3 年以上( C++ 経験 1 年以上)
  • 週に 3 日以上勤務可能であること

※ BREW 経験者は優遇します。

■勤務地

京都市左京区田中関田町 2 番地 7 思文閣会館 3 階

■最寄駅

京阪本線 出町柳駅(徒歩約 7 分)

■休日・休暇

完全週休 2 日制(土・日)、祝日、年末年始、慶弔休暇、有給休暇

■勤務時間

自由

■服装

自由

■待遇

交通費支給、定期賞与、特別賞与、各種社保完備、新株予約権(アルバイトにも付与)

■応募方法

下記内容を網羅したメールを recruit@s-cradle.com まで送信ください。

  • 氏名
  • 年齢
  • 連絡先(住所、電話番号、メールアドレス)
  • 下記アンケートの回答

■経歴、能力に関するアンケート

◎下記の質問について、答えられる質問について選択してご回答ください。(書類選考時の参考資料とします)

[Q01]
あなたは英語の技術文書を読めますか?どのような文書を読んだことがありますか?

[Q02]
あなたはどのようなプログラミング言語を扱えますか?それぞれの言語をどの程度扱えるかを 1 - 10 ( 10 が最も良い) で書いてください。

[Q03]
あなたは今までどのような環境 (OS, デバイス, 開発環境、開発ツールなど) で開発をしてきましたか?

[Q04]
あなたはどのプログラミング言語、開発環境、開発ライブラリが好きですか?それはなぜですか?

[Q05]
あなたはどのような分野の開発に興味がありますか?

[Q06]
あなたはシェアウェアを公開したことがありますか?どのようなソフトウェアですか?

[Q07]
あなたはオープンソースのプロジェクトに参加、あるいは、何らかの形で貢献したことがありますか?それはどのようなものですか?

[Q08]
あなたは実装と設計とどちらが好きですか?どちらが得意ですか?

[Q09]
あなたはすぐれた設計を行うための方法論をもっていますか?それはどのようなものですか?

[Q10]
あなたはすぐれた実装を行うための方法論をもっていますか?それはどのようなものですか?

[Q11]
あなたは実装を行うときに不具合を入れないための方法論をもっていますか?それはどのようなものですか?

[Q12]
大規模なソフトウェア開発において必要なことについて論じてください。

[Q13]
あなたは自分の開発者としての能力が、世界レベルで通用するかどうかを普段意識していますか?

[Q14]
あなたは全世界の開発者の中で、自分はどれぐらいのレベルにあると思いますか?

[Q15]
開発者のセンスとは何かについて論じてください。

[Q16]
抽象化の能力の本質について論じてください。

[Q17]
あなたは忍耐力がありますか?

[Q18]
あなたはストレスに対してどう対処しますか?

[Q19]
あなたには開発に対する厳しさがありますか?

[Q20]
責任感とは何かについて論じてください。

[Q21]
あなたは自分の置かれた状況や環境に対する把握能力はありますか?

[Q22]
あなたは他人の視点でものごとを見ることができますか?

[Q23]
あなたは「結果」を出せる人材ですか?

[Q24]
あなたはどのような「結果」を出すべきだと思いますか。

[Q25]
あなたは自分を有能だと思いますか?

2005 年 11 月 17 日 : 事業概要

1999 年 2 月 22 日、ネット接続可能な i モード携帯電話が世界に先駆けて NTTDoCoMo から発表されました。それをきっかけに、Java、カメラ、GPS、QVGA など様々な機能が携帯電話に標準搭載されるようになりました。

最近では、FeliCa、地上デジタル放送、オーディオデジタルプレイヤーなどの機能も新たに加わりました。日本を発信源とした、3G 携帯普及に伴う無線通信のブロードバンド化によって、人びとのモバイル生活シーンも大きな変貌を遂げています。

携帯電話に対する人びとのニーズは高まり、Java や C++ といった開発生産性に優れたオブジェクト指向プログラミング言語によるソフトウェア開発も始まっています。

目下、携帯電話は手のひらに載るパソコンとしての位置付けで進化の途上にあります。パソコンを凌ぐ勢いで、携帯電話をターゲットとしたソフトウェアのマーケットが急成長しています。

現在も増え続ける世界人口は 64 億人とも言われます。世界のあらゆる人が携帯電話を持つ時代をイメージしてみてください。マーケットポテンシャルはソフトウェア業界において過去に例を見ないほど大規模です。

しかし、携帯電話向けソフトウェアを取り巻く環境には、サイズ制約、増え続ける開発コスト、短納期化などの厄介な問題が数多く存在します。

携帯電話の高機能化に伴う開発コスト増大は最も重大な問題です。例えば、2000 年に販売されていた 2.5G 携帯電話の内蔵ソフトウェアのサイズは数十万ステップでしたが、 FOMA などの 3G 携帯電話では数百万ステップ規模です。

この問題に対する解決策が、メーカー、機種を問わず、あらゆる携帯電話のソフトウェアに普遍的に利用できる“共通プラットフォーム”です。

ソフィア・クレイドルは、その“共通プラットフォーム”としてプログラム圧縮ツール、ユーザーインターフェイス、C++ クラスライブラリを研究開発しマーケティングする会社です。

2005 年 11 月 17 日 : 事業の考え方

ソフィア・クレイドルは、「革新は人と人の繋がりによって生まれる」という確固たる信念を持つ会社です。

個人を尊重し、個人の発想で自然に事業が創まることを理想とします。社会的に価値のある隠されたニーズを顕在化し社会に貢献する。その姿勢が事業展開の根幹にあります。

ソフィア・クレイドルは、スタッフとチームの構成、時代のトレンドと共に進化します。"時代"が求めるものを常に洞察、察知し、個人の知性と感性により、それを“現実”とするスタイルが一貫したポリシーです。

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2005 年 11 月 15 日 : 多様性の中の集中

サラリーマンの頃と比べて、質と量で計れば 10 倍以上の仕事をこなしている。言い換えれば、10年分以上の仕事を 1 年でやり遂げている。特に苦痛を感じているわけでもなく、ごく自然に働いた結果そうなっている。

これは独立独歩で人生を生きることの代償と言えるかもしれない。逆説的ではあるが、個人的には寧ろその境遇の中で心の充実感を味わっている感覚がある。携帯電話向けソフトは新しい業界と位置づけられる。僕たちのようなベンチャーが大勢を占める世界でもある。

他のベンチャーも僕たちと同じくらい創意工夫を絶やさずに様々な仕事に励んでいるだろう。だから周囲のベンチャーがそれだけ集中して仕事をしている中にあって、生き残るのは並大抵のことではない。ほんのちょっとの油断が命取りになる。

例えばプロスポーツの世界はシビアである。0.01 秒という僅かの差であっても 1 位と 2 位とではかけ離れている。それではその隔たりは一体どこから生じるのかというのが大切な問題意識となる。

きっとそれは己の限界に、どこまで真剣にチャレンジしてきたかの結論であるということに尽きる。元来、人は弱い生き物であると言われる。ある程度の段階まで辿り着いた途端、それで良しと満足してしまい進歩や発展というものがそこで止まってしまうものだ。

それがプロとアマ、或いは世界と地区という大差に繋がってくるのではないだろうか。

2005 年 11 月 14 日 : プロダクト ストラテジー

最終利用者が使うアプリケーションやサービスは具体的なイメージがつきやすい。アイデア次第ですぐに爆発的に売れる可能性を秘めている。それ故にビジネスを短期的に伸ばすには、アプリケーションやサービスの世界で勝負するのがベストである。

実際に使えるのでビジネスの感触をつかみやすい。ビジネスモデルが直感的にイメージできるから、多くの企業はアプリケーションやサービスの切り口からソフトウェアビジネスに参入する傾向が強い。

携帯電話向けソフト業界も例外ではない。ほぼ 100 % の企業がアプリケーションを開発するところから事業を展開している。アプリケーションの開発と保守の、生産性の向上を目指した開発ツールや開発環境の製品開発を専業している企業は、見つけるのが難しい。

要するに競合企業が存在しない世界である。このような"場"にこそベンチャーに相応しいビジネスチャンスが潜んでいたりする。

このビジネスは製品を研究開発して、マーケティングして、製品が売れ始めるまでに少なくとも 3 年の歳月が必要である。しかも製品が売れる保証はどこにもない。

アプリケーションやサービスの場合は、3 〜 6 ヶ月で結果は出る。大抵はある企業のニーズに応じて作られる。少なくともひとつは売れる可能性がある。従ってそれは堅実なビジネスモデルと言える。

最近は景気も回復し、IT を駆使した企業の情報化投資は活発に見受けられる。尚更のこと、アプリケーションやサービスのビジネスは、優秀な人材をできるだけ多く動員できれば儲かるようになっている。誰もがそこに集中しても何の疑問もない。

そんな背景があるから、少なくとも数年経たないと換金できないし、何の保証もないから誰も手掛けない、携帯電話ソフト向けの開発ツールや開発環境のビジネスにチャンスが自然と生まれてくる。

製造業において、製品を作るためのツールや設備は無くてはならないものである。生産性や製品の品質を向上させるためには必要不可欠といってよい。マーケットは必ず存在する。

開発ツールや開発環境はあらゆるアプリケーション開発に関わるものである。マーケットが顕在化した時、ポテンシャルは計り知れぬほど巨大だろう。

2005 年 11 月 13 日 : 知の巨星

2005 年 11 月 11 日、20 世紀を代表する知の巨星、ピーター・F・ドラッカー氏が亡くなられた。ベンチャーを起業するにあたって経営学者の中では最も影響を受けた唯一の人物である。感謝の気持ちを添えて哀悼の意をここに表したい。

20代の頃、コンピューターや数学の勉強や研究に没頭する傍ら、経営学にも関心があった。それでドラッカー氏の著書は思索を交えて何度も繰り返し読んだ。

周囲は専門分野だけ学ぶ人たちばかりで、ドラッカー氏の著書を読んでいる人はいなかった。研究者や技術者が経営なるものに関心を持てば、視野も広がり新しい発明や発見に繋がるのではと思っている。

当然かもしれないけれど、強く印象に残っているのは次の言葉である。経営の基本中の基本と心得て大切にしている。

"企業の目的は顧客の創造である。したがって企業は 2 つの、そして 2 つだけの基本的な機能をもつ。マーケティングイノベーションである"

"マーケティングの目標は、顧客というものをよく理解し、製品やサービスを顧客に合わせ、自ずと売れるようにしてしまうことである"

"イノベーションとは、人的資源や物的資源に対して、大きな富を生み出す新しい能力をもたらすことである。経営者は社会ニーズを収益のあがる事業の機会としてとらえなければならない"

"顧客が価値を認め、購入するもの単なる製品ではない。それは製品が彼に提供してくれるもの、すなわち効用である"

けだし名言である。ドラッカー氏の著作からはこれ以外にも様々な経営の智慧を学べる。経営という世界においてドラッカー氏が遺した功績は永遠と言えるほど偉大である。

2005 年 11 月 13 日 : 未知の領域

生き物は環境に適応して育つと言われる。ベンチャーは起伏のある世界である。だからその環境に置かれた人はそれにともなって、自ずとダイナミックにのびるのかもしれない。"ベンチャー"という環境に身を委ねるから、新しい自分を発見し成長を実感できるチャンスにも巡り合える。

起業家は自分の財産を事業に必要な資金に充当するのが普通である。サラリーマンであれば仕事に必要な道具や資材、設備などは会社が用意してくれる。

言葉で表現すれば至極簡単である。けれども 2 つのスタンスには大きな違いがある。要は世界が全く違って映ってくるのだ。

財産でも家とか車とか、人にはそれぞれ自分が特に大切にしているものがあると思う。それと同じ感覚で事業を捉えることが自然にできる感じだ。

そんな環境で仕事をしていると事業にも愛着が生じてくる。結果的に創造した製品にもそういう気持ちの雰囲気が漂うものとなる。大企業にはないベンチャーの最大の特長かもしれない。それがいきいきと伝わってくる製品は支持され売れてゆくのだと信じている。だからその雰囲気をできるだけ大切にしたい。

それ以外にも、製品の研究開発、デザイン、マーケティング、販売、保守、それから経理、資金繰りなど様々なことを自分自身の力に頼るしかない。そういう環境に自分を置くので未知の新しい世界も切りひらかれるのである。

そういうプロセスを経て自然とベンチャー事業はひとり立ちしてゆくだろう。日本に暮らしているから日本語を不自由なく話せるのと状況は同じである。

その眺めを楽しんで天頂目指して、のびのびと果てしなく描かれる美しき軌跡のかたちを、こころにしっかりと刻んでゆきたい。

2005 年 11 月 12 日 : Give × Give × ・・・ ⇒ Take

創業以来、携帯ソフト開発に関する世界唯一のノウハウ、ツール、ソースコードをネット経由で無償提供してきた。近日中に、これまで以上に高度な携帯ソフト開発に関する情報を無償提供すべくその準備に余念がない。

全ての製品は世界で初めて開発された類のソフトテクノロジーである。新しいマーケットを切り拓くのは思いの外険しい道を前へと進むようなものである。

単に努力してマーケティングしたという理由だけで売れるのは稀なケースだろう。広く世界に受け入れられるには、深く掘り下げた洞察と思考のプロセスは絶対に外せない。

新しい世界を創造するハイテクベンチャーというものはそれなくしてあり得ないと思う。誰もが実践しようとはしない練られた戦略と戦術に基づく行動が必要不可欠だ。

そのひとつが他では得難い有益なノウハウ、ツール、ソースコードを惜しみなく無償提供するというアプローチ。製品価格を軽く超えるメリットを享受したと感じられるようにするのが最大の狙い。

無償提供されたものによって、製品価格を上回る価値を得られたなら既に元を取っている。だから仮に最悪の事態が生じても製品を購入しても何ら損はしないはずである。況して有料の製品だからもっと得するのではと期待するかもしれない。

そんな風にしてハイテクベンチャーの険しき道を切り拓いてきた。インターネット無くしては実現不可能なビジネスモデルである。

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